Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan

Minggu, 17 Maret 2013

Bermain Game Lebih Menarik dengan Augmented Reality dan Virtual Reality

Perkembangan game pada saat ini sungguh sangat pesat. dan semakin menarik dengan teknologi augmented reality atau pun virtal reality ini pemain dapat memainkan permainan seakan-akan game itu nyata dan real.

ok sekarang apa sih augmented reality itu?

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.


Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.



Jadi Agumented reality  menggunakannya dengan bantuan marker dan sebuah camera. apabila marker tersebut diarahkan ke camera maka sebuah objek 3D yang merupakan karakter game tersebuat akan muncul.

 



Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
markerbasedar
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

APAKAH ITU VIRTUAL REALITY ?
Dapat dilihat dari kata-kata yang menyusun nya, yaitu Virtual yang berarti maya, dan reality yang berarti Nyata. Jadi jika diartikan secara kasar, Virtual Reality memiliki arti Memayakan yang Nyata.
Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di seting sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemain melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata. Sebagai contoh pemakai akan merasa berat jika berjalan dalam dunia semu berupa rawa atau pemakai akan merasa ringan jika menghadapi medan nol gravitasi seperti bulan.

Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita akan merasakan semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa sangat nyata dan bersifat real time tapi sebenarnya hanya gambar gambar yang bersifat dinamis. Kita hanya di bawa ke dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian rupa melalui komputer.


Contoh Game dengan Menggunakan Virtual Reality

Sangat banyak game dari Virtual Reality , seperti contoh di Social Life.Apakah kalian pernah memainkan game The SIMS ?? Nah, game populer ini merupakan suatu bentuk aplikasi dari Virtual Reality,kehidupan nyata yang dibuat secara virtual. Di The SIMS, kita dapat berinteraksi dengan pemain diseluruh dunia melalui SIMS (avatar) yang kita buat. Kita dapat menjadi kuat, kaya dan populer dengan menjalankan bisnis seperti di kehidupan nyata, serta mendapatkan teman.


Pengaplikasian Virtual Reality yang lain dapat kita lihat di dunia Militer.Disini virtual Reality sudah banyak digunakan sebagai media untuk melatih prajurit-prajurit sebelum terjun langsung ke medan perang. Dengan Virtual Reality ini, prajurit tidak akan mengalami cedera yang berarti, dikarenakan latihan dilakukan dalam dunia virtual. Contohnya, simulasi perang virtual, simulasi menerbangkan helikopter, Simulasi terjun payung, dan lain-lain.



Thanks For :
  • http://www.haritsthinkso.com/2010/12/augmented-reality-adalah-teknologi-yang.html
  • http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas
  • http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/27/virtual-reality-and-augmented-reality-the-future-of-technology/
  • http://darkx54.blogspot.com/2012/07/virtual-reality-dalam-teknologi-game.html

Senin, 03 Desember 2012

(Teknologi) Chapter 2 Influences and creative elements

Teknologi

         Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat sebagai awhole, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain membutuhkan. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Desain grafis dan teknologi Ini akan mudah untuk berpikir desain grafis sebagai suatu disiplin yang semata-mata dipengaruhi oleh kekhawatiran artistik atau akademis. Namun, juga dibentuk oleh kemajuan teknologi, yang membawa pertimbangan baru dan proses untuk desainer untuk memanfaatkan dan memanipulasi. Prinsip-prinsip desain sangat diangkut dan Dialihkan melalui zaman teknologi yang berbeda, yang diubah dan disempurnakan sepanjang jalan. Teknologi telah demokratisasi di desain dengan menyederhanakan proses produksi dan memperluas akses ke alat-alat yang digunakan untuk menghasilkan desain. Digitisation telah merevolusi desain sehingga dapat direproduksi massal menggunakan sistem pengiriman yang lebih beragam, seperti nirkabel perangkat genggam dan mekanisme secara online yang beragam, seperti penyampaian informasi bermigrasi jauh dari media.Technology cetak tidak hanya mempengaruhi mekanisme pengiriman, tetapi juga desain. Gambar dan teks dapat dikenakan manipulasi yang jauh lebih besar dan
intervensi pada kecepatan lebih cepat daripada di masa lalu. Ini menimbulkan ancaman bahwa desain dapat menjadi suatu bentuk kebisingan perkotaan di mana pesan hilang dan diencerkan antara kebanyakan pesan lain yang membombardir masyarakat.
 
        Kemajuan dalam teknologi membuka jalan baru kreativitas dengan menempatkan alat-alat baru ke tangan desainer atau memungkinkan desainer untuk menghasilkan karya yang lebih cepat. Hal ini pada gilirannya memberikan lebih banyak waktu untuk eksperimen dan dapat memicu perubahan besar dalam proses desain. Hal ini terlihat dalam bagaimana Apple Macintosh (1984) memungkinkan desainer untuk melarikan diri keterbatasan dewan pasta-up. Koran telah pelopor dalam penerapan teknologi desain baru, seperti pencetakan fourcolour dan penggunaan Internet. Budaya konsumsi mudah menyesuaikan dengan manfaat dari teknologi, ini berarti bahwa media tradisional juga menghadapi ancaman dari perkembangan teknologi seperti media digital.
  
        Apakah teknologi adalah ancaman atau kesempatan tergantung pada perspektif seseorang dan kemampuan untuk beradaptasi dan berubah. Misalnya, koran langganan cetak mungkin jatuh, tapi pelanggan secara online meningkat, memungkinkan surat kabar untuk memberikan layanan lain untuk pembaca.
 
Kunstenplan Vergezichten (above)
Citra digital pixelated Faydherbe / De Vringer ini menunjukkan apa yang mungkin karena teknologi dan revolusi digital. Perkembangan teknologi terus memberikan desainer dengan alat-alat baru dan teknik untuk penciptaan, namun kebutuhan untuk memanfaatkan alat yang tersedia untuk efek yang baik tetap konstan.

Bacardi Limón (above)
New York lembaga, Vault 49, yang dirancang poster ini dengan memanfaatkan kemampuan teknologi digital. Desain membangkitkan rasa menyenangkan dan mempertahankan kesederhanaan yang mengingatkan seni iklan bergambar dari awal abad kedua puluh. Meskipun penciptaannya ini dimungkinkan oleh teknologi, citra ini bukan teknologi yang dipimpin. Vault 49 bisa menghasilkan pekerjaan yang sama dengan menggunakan metode yang berbeda, seperti ilustrasi tangan.

Fuse
Ini poster dari majalah Fuse tipografi digital. 'Lush kita', yang diciptakan oleh Jeffery Keedy untuk Fuse 04 (Exuberance) dan F Trojan, yang diciptakan oleh Simon Staines untuk Fuse 12 (Propaganda), adalah contoh kemungkinan kreatif yang digitalisasi tipografi telah dibuka.


Digitisation Tipografi
Penggunaan photocomposition pada 1970-an mempercepat proses produksi tipe sebagai karakter dapat diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada cahaya-sensitif kertas atau film, yang kemudian dapat disimpan dalam memori magnetik, ditimpa dan diedit. Periode ini juga melihat pengenalan dot matrix dan tipografi digital. Pengenalan komputer pribadi pada tahun 1980 memperluas peluang huruf pembangunan, memungkinkan untuk karakter yang bisa ditarik dan diubah dengan cepat, sementara bentuk jenis dapat dengan mudah disalin untuk membentuk dasar dari huruf yang berbeda. Penerimaan dan penggunaan jenis digital dibantu oleh perkembangan PostScript - standar yang digunakan untuk typesetting digital pada akhir 1980-an. Namun, ini sekarang sedang diganti oleh Portable Document Format (PDF).
                                                                                     
Open Type
Open Type - format scalable untuk font komputer yang dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe tahun 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk produksi huruf digital. Hal ini dapat mendukung sampai 65.536 mesin terbang di font dan memiliki fitur canggih tipografi. Digitisation telah mengurangi biaya jenis sejauh itu telah berubah dari menjadi alat spesialis mahal untuk sebuah produk komoditas, yang sekarang merupakan tantangan keras untuk mengetik pengecoran. Diperkirakan bahwa sekarang ada lebih dari 100.000 font digital yang tersedia - mungkin ada banyak pilihan tapi sebagai akibatnya, pengambilan keputusan dibuat lebih sulit. Perbaikan berikutnya dalam teknologi telah meningkatkan kecepatan dan kekuatan komputer pribadi, mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat font baru, banyak yang telah dipamerkan di Fuse majalah tipografi - diluncurkan pada tahun 1991 oleh Jon Wozencroft dan Neville Brody.



Tipografi dan font
'Jenis huruf' kata-kata dan 'font' biasanya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki arti yang berbeda. Biasanya ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Perbedaan antara tipografi dan font ini bisa dibilang lebih penting sekarang bahwa kedua tampaknya menempati tipografi space.A yang sama adalah kombinasi dari karakter, huruf, angka, simbol, tanda baca dan tanda lainnya yang berbagi desain serupa. Sebuah font adalah sesuatu yang tradisional fisik, seperti litograf film atau logam jenis karakter (gambar di atas).
 
Digital jenis pengecoran
Teknologi digital telah menyebabkan pengembangan pengecoran jenis digital, organisasi dan perusahaan yang menggunakan perangkat lunak komputer untuk menghasilkan jenis dalam format elektronik daripada simbol cor logam yang mencetak ditandai dari Revolusi Industri hingga tahun 1980-an. Pengecoran jenis digital, seperti imigran, FontFont dan Jeremy Tankard, memanfaatkan keuntungan dari teknologi digital untuk menghasilkan berbagai font, mengeksplorasi dan mengembangkan bentuk karakter teks. Produksi digital telah melihat ledakan jumlah tipografi tersedia karena biaya relatif mudah, kecepatan dan rendah memproduksi dan menyimpan mereka dibandingkan dengan teknik pembuatan jenis tradisional.

thequickbrownfoxjumpedoverthelazydog
Negatif pelacakan (atas)
 
the quick brown fox jumped over the lazy dog
Negatif terkemuka (di atas)


Sejumlah set dari font karakter jenis logam.

Contoh di atas menunjukkan efek negatif dan pelacakan
negatif terkemuka, baik dimungkinkan oleh tipografi digital.

 
Dampak tipografi digital
Dalam era digital, font tidak lagi physicalobjects saja. Ini berarti bahwa desainer memiliki penggunaan yang lebih huruf pilihan yang tersedia tentang, yang menawarkan lebih banyak kesempatan untuk kontrol dan manipulasi, misalnya, dalam hal memimpin dan jarak. Gambar di atas menunjukkan blok angka dalam jenis logam, yang digunakan untuk mencetak teks sebelum munculnya jenis digital. Karena ini adalah barang fisik, itu tidak mungkin tumpang tindih jenis atau memiliki negatif terkemuka, sesuatu yang kini diambil untuk diberikan dalam penggunaan komputer dihasilkan Jenis.

Tracking and leading
Spasi jenis dapat diubah pada kedua bidang horisontal dan vertikal dengan memanipulasi pelacakan dan memimpin - proses dua yang telah menjadi lebih fleksibel dengan tipografi digital. Pelacakan bekerja pada bidang horizontal, itu adalah jumlah ruang yang ada antara huruf dari kata-kata, yang dapat disesuaikan untuk membawa karakter lebih dekat bersama-sama atau membawa mereka jauh terpisah. Pelacakan dapat dikurangi untuk menyingkat ruang antara huruf atau dihapus sepenuhnya dengan pelacakan negatif. Di sisi lain, pelacakan meningkat menambah ruang, yang dapat mencegah karakter dari menyentuh satu sama lain. Penyesuaian lebih spesifik dapat dibuat dalam ruang antara dua huruf dengan kerning (penghapusan ruang) atau letterspacing (penambahan ruang). Memimpin bekerja pada bidang vertikal dan mengacu pada ruang antara baris dalam blok teks. Istilah ini berasal dari strip timbal ditempatkan di antara deretan huruf jenis logam untuk menjaga keselarasan ruang konstan - fungsi digital terkemuka masih berfungsi. Namun, jenis digital juga memungkinkan fornegative terkemuka, sehingga tumpang tindih atau tidak adanya ruang antara baris teks.

 
 
Jenis huruf Beowolf diciptakan oleh Erik van Blokland dan
Hanya van Rossum pada tahun 1990 - contoh ' glyph switching'.


Verdana adalah sans serif font yang khusus dirancang untuk
layar digunakan. Hal ini mudah dibaca dan kompatibel dengan berbagai
sistem operasi.

Glyph switching (flipping)
Glyph switching atau flipping mana jenis huruf digital berisi beberapa versi karakter, memungkinkan desain untuk menciptakan tampilan eklektik dalam keterbatasan satu set karakter tunggal. Flipping adalah contoh dari teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga tampak non-teknologi dengan memasukkan perbedaan acak yang menambahkan sentuhan yang tidak disengaja, seperti tanda dicetak acak dihasilkan oleh pola keausan karakter letterpress. Perintah dalam kode PostScript merujuk kepada sebuah generator acak yang membuat karakter garis besar tidak teratur. Penggunaan switching mesin terbang membuat desain tampak seolah-olah itu tidak diproduksi dengan menggunakan teknologi saat ketika teknologi sebenarnya memfasilitasi itu. Ada ironi tertentu dalam kenyataan bahwa para perancang font digital berusaha untuk mencapai efek non-seragam, sedangkan printer menggunakan teknologi tradisional berusaha untuk mengatasi kebiasaan dan penyimpangan dalam menyelesaikan mereka.

Font untuk layar
Font sekarang dirancang khusus untuk digunakan dengan aplikasi digital seperti Internet. Font yang dirancang untuk penggunaan layar diciptakan sehingga mereka dapat digunakan pada berbagai sistem yang berbeda ketika memberikan kinerja yang sama. Keberadaan web-aman font berarti produsen situs dapat meningkatkan kemungkinan bahwa konten akan ditampilkan sebagai diperlukan. Microsoft menghasilkan sebuah keluarga standar font untuk penggunaan Web. Dari jumlah tersebut, berikut ini adalah web-aman font: Arial, Courier New, Georgia, Times New Roman, Verdana, Trebuchet MS, dan Lucida Sans. Dengan hanya kisaran terbatas web-aman font yang tersedia, besar kemungkinan bahwa perusahaan mungkin tidak dapat menggunakan pilihan font di semua arena. Ini berarti font untuk komunikasi offline nya mungkin berbeda dengan yang digunakan untuk komunikasi online. Keterbatasan lain dari web-aman font bila digunakan dalam aplikasi cetak adalah bahwa serif bisa terlalu baik font bisa terlalu luas dan mereka dapat mengisi dengan tinta saat dicetak.

Sumber    :   
2009. "The Fundamentals of Graphic Design", Gavin Ambrose + Paul Harris. London WC1V 7QX : AVA Publishing SA